2012年8月31日金曜日

【ライブ】直前ですが。。。今晩はやっぱりこれでしょう!〜黒縞屋 Live at Kerupa Flow 個展「龍の巣」


もうあと10分で開場ですね。
3月に行われて、7月の僕の公演のきっかけにもなった
黒縞屋 Live at Kerupa Flow 個展「龍の巣」、
このあと24:00から再演となります。

SLを代表するバンドである黒縞屋こと The Black Stripes と
同じくSLを代表するアーティストである Kerupa Flow さんの共演、
今晩はどんなステージになるのでしょう?
お時間が許す方は是非、お集まり下さい。^^

■黒縞屋 Live at Kerupa Flow 個展「龍の巣」
・日時:2012年8月31日(金)24:00〜25:00
・会場:Kerupa Flow 個展「龍の巣」会場(Dreamworld Pearl)
    http://slurl.com/secondlife/Dreamworld%20Pearl/101/184/3056

2012年8月29日水曜日

【技術情報】ファイアーストーム・バージョン4.2.2.29837


つい昨日、27日に
バージョン4.2.1.29803をリリースしたばかりのファイアーストーム、
28日の今日、4.2.2.29837がリリースされました。
もしまだアップデートされていない方はこの最新版に
バージョンアップすることをお勧めします。

Firestorm Update 4.2.2.29837

サーバの方は早々とパスファインディング機能が導入されたわけですが、
これに対応したリンデンの公式ビューワのリリースは
まだされていない状況ですね。
その中で、パスファインディングに対応したバージョンが
ファイアーストームから4.2.1として出たわけなんだけど、
どうもそのパスファインディングに絡むバグを
そのままリンデンのコードから受け継いだみたいで、
ドアとか車輪とか、回転系で問題が生じたみたいです。
それに対応したのが4.2.2というわけです。

ところで、パスファインディングに関連して、
Havokも新しくなったわけなんだけれども、
新しいHavokはOpen SIM向けのビューワでは
利用できないような方針となりました。
なので、次回のリリースからファイアーストームは
SL向けとOpen SIM向けの2つのバージョンが出ることになるのと
ドルフィン・ビューワは一人で開発してることもあり、
これまで行って来たOpen SIM向けの対応は終了するとのこと。
最近のリンデンさんは権利関係でどんどん厳しくなってる
そんな気がしますね。
仕方ないのかもしれないけれどね。。。。

2012年8月26日日曜日

【ライブ】今晩はこれで決まり!〜mkIISR Live at Une Bague


いよいよ、今晩ですよ。
常に日本のSL音楽シーンで新しい動きを作ってきたあの男が、
長い沈黙を破って、しかもこれまた伝説的な名演を生んできた
あの会場に登場します。

あの男とは勿論、mkIISRことmasa Homewoodさん、
そしてあの会場とは勿論、Une Bagueです。
満を持してのライブ、また新しい試みが行われるようですし、
時間もたっぷり90分、
これは見逃せない、また新たな伝説的なコンサートになるのでは?

というわけで、僕自身大変楽しみにしております。
今晩23:00はUne Bagueに集合です。^^

120826a.jpg


■mkIISR Live at Une Bague
・日時:2012年8月26日(日)23:00〜24:30
 ・会場:Une Bague (VirtualWorks)
    http://maps.secondlife.com/secondlife/VirtualWorks/222/34/6
・Ustream中継:

【iPhoneネタ】Puffinの便利な使い方


外出先などではPCが手元になくても、
iPhoneで大抵のことができてしまうのだけれど、
唯一不便なのが、デフォルトの Webブラウザ Safari では、
Flashを使ったWebページを見ることができない、
ということですね。

これに対しては、Puffinというブラウザアプリが出ていて、
僕もこれを入れてはいるのだけれど、
どうしてもそのFlashサイトを今何としても見たい!
というような局面があんまりなくて、
あまり真剣にこのアプリを使ったことはないのでした。

今回、仕事の関係で使うサイトがやたらとFlash絡みだったこともあり
ちょっと真剣にいじってみたのですね。
このブラウザ、仮想トラックパッドを装備していて、
何とiPhoneでマウス操作ができるので、
つまり、マウスオーバーとか、ドラッグ&ドロップとか、
iPhoneやiPadでは苦手な操作も可能になるというのがいいところ。
反面、お気に入りの書き出しはできるものの、
何故か読み込みには対応していない。
Safariから移って来る人が多いだろうから、
当然Safariのお気に入りを読み込めていいはずなのに。。。
こちらでまたわざわざお気に入りを登録設定するのは面倒。
標準で使うのにSafariは全然問題ないので、
Flash絡みの時だけ
うまくSafari-Puffinで連携できるといいのだけれど。。。

と思っていたら、何と、そういうことができるのですね。
うまくまとめてくれている人がいました。
その手順を記すと、

1.以下の文字列をコピー
javascript:location.href='puffin'+location.href.substring(4);
2.「Safari」で適当なページを開いた状態で「ブックマークに追加」
3.タイトルを適当に変更。たとえば「→Puffin」
4.「保存」をタップ
5.「ブックマーク」→「編集」→「→Puffin」
6.先ほどコピーしたURLに差し替え、URLを編集。キーボードの「完了」をタップ、そしてまた「完了」

この手順で、SafariでFlashを使用しているサイトを開いている状態で
ブックマークから「→Puffin」を選択するとPuffinが起動し、
自動的に同じページを開くようになります。

ブラウザアプリはいろいろ出ているみたいだけれど、
僕の場合はこのSafari-Puffin連携で大抵の用は足せるかな。
まだやってみたことのない方、是非お試し下さい。^^

2012年8月22日水曜日

気になる発表〜セカンドライフがSteamに載るって。。。?


リンデンの公式ブログに「お?」と思わせる
気になる記事がありましたのでご紹介。

http://community.secondlife.com/t5/Featured-News/Second-Life-is-Expanding-to-Steam/ba-p/1637751

Steamって僕はよく知らないのだけれど、
サイトを見たところでは、ゲームなどをWebベースで提供する
プラットフォームのようですね。
公式ブログによると、あと1か月かそこらで
SLもSteamで提供されるサービスの一つとなるらしい。

これによって、僕らはこれまで通りSLを楽しめるのだけれど、
Steamを利用する4000万人以上の人々が
簡単にSLを楽しむことができるようになるらしい。
なので、Steamユーザーが周りにいたら、
そのことを是非伝えてあげてね、と。

上にも書いたようにSteamはWebベースのサービスで、
従って、iPhoneやAndroid用のアプリも出てるわけだけど、
ってことはもしかしてSLもWebから使えるようになるってこと?
今までも同様の試みは各方面からあったけど、
何れも、あまりに重すぎて失敗してるよね。
もし、iPhoneや普通のWebからインできるようになると
それは画期的なことなのだけれど。。。

しかし。。。
リンデンだし。。。

Steamとか、このあたりのゲーム事情に詳しい方、
どなたかコメントして頂けるとありがたいです。
ま、期待半分、恐ろしさ半分で1と月待ってみましょうか。w

2012年8月18日土曜日

【技術情報】パスファインディング〜SIMの処理性能への影響を調べる


さて、またまたパスファインディングの話題です。
僕が管理者になっていて、音楽イベントを主催しているYMB SIMでは、
さっさとSIMのパスファインディングの機能を
オフにしてしまいましたが、これに対しては、
ファイアーストームのブログが煽りすぎだ、
折角の新しい機能を経験する機会を
わざわざつぶしてしまうことはないのでは、という批判もあります。
実際、僕もそうだと思います。
そうなるとSIMオーナーとしては誰でも知りたいと思うのが、
一体、今の自分のSIMに対して、パスファインディングがどれだけの
影響を与えているか、ということになるでしょう。
あまり影響がないのであれば、敢えてオフにすることもなく、
寧ろパスファインディングを使ったいろんな実験を
やってみる、というのも手ですよね。

そこで、簡単に自分のSIMの処理性能にどれだけの影響があるか、
その調べ方を書いておくことにします。

調べるに当たって、ビューワはやはりリンデンのベータ3.4.0、
これを使います。
Ctrl (cmd) + Shift + 1 で統計バーが表示されますが、
このベータには新しい項目が追加されています。
真ん中あたりに Pathfinding という項目があって、

・AI Step Time
・Skipped Silhouette Steps
・Characters Updated

という3つの数値が並んでいます。

このうちまず、AI Step Time ですが、
これは、パスファインディングのための計算に要する時間、
と考えて頂ければよいかと思います。
言い換えると、この時間をフレーム時間の合計で割ったものが、
現状でパスファインディングがSIMの処理性能に与えている影響、
ということになります。
リンデンの説明では、最適化されていないSIMの場合、
AI Step Time が最悪、フルスペックのSIMで4ms、
ホームステッドで1ms と想定しています。
つまり、通常SIMの場合、18%、ホムステで4.5%ということです。

次に、Skipped Silhouette Steps、
これは、Movable Obstacle に設定されたオブジェクトが
物理処理に与えている影響を計算した結果、
スキップすることとなったステップの数、と説明されています。
つまり、ナビメッシュの設定によっては、
あまりに計算処理に時間がかかる場合があり、
そのようなステップはスキップされて(飛ばされて)、
後続のステップを実行するようになっているのだそうです。
なので、この数が大きいと、
無駄に Movable Obstacles が設定されている可能性があり、
そのようなオブジェクトを探して、
Walkable か Static Obstacle に設定変更する必要がある、
ということです。
この時気をつけたいのは、現状では、Static Obstacle に設定すると、
その中にあるスクリが正常に動作しない可能性があるということ。
なので、スクリ入りのオブジェクトを Static に変更するかどうか
慎重に考えて行いたいものですね。

最後の Characters Updated は、各フレームごとに
キャラクターが更新されたパーセンテージを表しています。
当然この値は100%が期待されているわけで、
この値が低いということは、
そのフレームでの計算に時間がかかっていて、
結果上に書いたスキップが発生している、ということになります。
従って、この値が低い場合も、先ほどの Movable Obstacle について
最適化の作業を行う必要がある、ということです。

さて、それでは、実際どのくらい影響があるのか、
自分が管理している2つのSIMで調べてみました。

120818b.jpg


まずは、先日パスファインディング機能をオフにしたYMB002。
オフの状態での統計を見ると、

・AI Step Time:  0.001ms
・Skipped Silhouette Steps:  0/sec
・Characters Updated:  0.0 %
・フレーム時間総計:22.197ms
・物理的作用時間:0.295ms
・余暇:20.367ms

オフってありますので、当然ですが AI Step Time はほぼ0。
その他のパスファインディング還啓の値も0です。

次に、このSIMのパスファインディング機能をオンにしてみました。
すると。。。

120818a.jpg


・AI Step Time:  0.367ms
・Skipped Silhouette Steps:  3/sec
・Characters Updated:  0.0 %
・フレーム時間総計:22.209ms
・物理的作用時間:0.715ms
・余暇:20.016ms

さすがに AI Step Time、Skipped Silhouette Steps 共に
数字が増えてきましたね。
キャラクターはいないので、ここの0.0%は意味がないです。
AI Step Time は1.6%。
このSIMは実はホムステなので、4.5%で最悪の値となります。
余暇の時間にも殆ど変化がないので、
このSIMはオンにして、最適化しなくても、
それほど影響はない、ということになるでしょうか。
一方、オンにしたことで、物理的作用時間が2倍以上に増え、
そのうち半分以上をパスファインディングが使用している計算です。

さて、もう一つ別のSIM、同じく僕が管理人となっている
SilkRoad でも調べていました。
ここはいろいろな趣味を持つ、またクリエイターさんも多いとこで、
まだパスファインディングの機能をオフにしておらず、
また、最適化の作業もおこなっていません。
何れ、オーナーのアリスさんと打ち合わせた上で、
住人やテナントのみなさんとどのように対応していくか
話さないといけないのですが。。。。

120818c.jpg


SilkRoad は YMB002 とは異なり、フルスペックのSIMですが、
調べてみると、

・AI Step Time:  2.650ms
・Skipped Silhouette Steps:  23/sec
・Characters Updated:  0.0 %
・フレーム時間総計:22.223ms
・物理的作用時間:2.972ms
・余暇:4.426ms

AI Step Time の値が大きい! この値は11.9%に該当しますね。
しかも、物理的作用時間2.972msの90%近くを占めてます。
また、Skipped Silhouette Steps が23/秒とは!
余暇も4.426msしかないので、このSIMは機能をオフにするか、
最適化の作業をした方がいい、ということになりますね。

YMB002とSilkRoadという僕が管理人になっているSIMを例に、
新しい統計バーを使ってSIMへの影響を調べてみました。
他のSIMオーナーさんのご参考になればと思います。

2012年8月15日水曜日

12時間ライブ、ありがとうございました。

終戦の日の0時から正午過ぎにかけて12時間にわたって行われたライブ、
お越し頂いた皆様、ありがとうございました。
中には初めていらしたのに、午前2時のケンタさんのDJイベントから
殆ど最後までいて下さった方もいて、
本当にありがたく思いました。

実際、これまでも12時間や19時間のライブをやって来ましたが、
必ずお客さんが誰もいない時間帯があって、
そういう時が一番辛いのです。
音は出ないし、眠いし、でね。
今回は必ず誰かがいて下さったので、
辛いと思う事もなく、12時間乗り越える事が出来ました。
重ねて御礼申し上げます。

そして、遅い時間にDJイベントで盛り上げて下さったケンタさん、
演出でご協力頂いたやすたかさん、あおいさん、ありがとうございました。

皆さんのお力で無事イベントを終える事が出来ました。
これからもどうぞよろしくお願いします。

2012年8月14日火曜日

【ライブ&イベント】今晩0時より12時間ライブ〜そしてスペシャルゲスト登場!


今晩、日が15日に変わった0時から、
明日の正午まで12時間の即興ライブを行います。
と言えば、思い出す方もいらっしゃるかもですが、
2年前のこの日、リョウさんの企画で「Na-Ra-Ku」なる
深夜の長時間イベントを行ったのでした。
お盆の、それも終戦の日という、何と恐ろしいタイミングで
大それたイベントを企画するものだと思いましたが。。。

2年後の今日、今度は僕が同じようなイベントを企画してるのでした。w
「Na-Ra-Ku」の時は5人くらいのDJとミュージシャンでしたが、
今晩は何と、DJ Kenta さんをスペシャルゲストとしてお招きして、
深夜の、最も眠いだろう時間帯に回して頂くことになりました。
多分、2:00〜5:00くらいかな。^^;
僕一人だと下げ下げの12時間になりそうですが、
そんな健太さんのコーナーもあるので、
これは熱い夏のひとときになりそうです。

長〜いイベントですので、ご都合のよろしい方、
夜なかなか眠れないという方、
適当な時間に遊びにきて頂けたら嬉しいです。
どうぞよろしくお願いします。^^

120814a.jpg


■Hiroshi Kumaki 12時間ライブ「終戦の日」
・日時:2012年8月14日(火)24:00〜15日(水)12:00
・会場:YMB Garden Cafe Stage
    http://slurl.com/secondlife/YMB001/15/161/21
・内容:
    24:00〜02:00 Hiroshi Kumaki オープニング
    02:00〜05:00 DJ Kenta Ghost
    05:00〜12:00 Hiroshi Kumaki ライブ

2012年8月12日日曜日

【ライブ】8月14日深夜より「終戦の日」12時間ライブ開催!


8月15日は終戦の日です。
でもこの日は昭和天皇の玉音放送があったというだけで
本当にこの日に戦争が終わったのだろうか?
そして敗戦国日本での米軍による占領(進駐)は
本当に終わっているのだろうか?
この六十数年にわたってこの国が歩んできた道は、
そしてこれからどこに向かおうとしているのか?
終戦の日の意味は、単に過去の出来事でなく、
これからのこの国の将来を決める担い手である
僕ら一人一人の課題として捉え、
真に自由で平和な国、世界の実現を祈り、
8月15日に日付の変わった午前0時より
昭和天皇の玉音放送が流れた正午まで
12時間にわたって演奏させて戴きます。
長時間のイベントですので、
お時間のある時に立ち寄って戴ければ幸いです。

120811.jpg


■Hiroshi Kumaki 12時間ライブ「終戦の日」
・日時:2012年8月14日(火)24:00〜15日(水)12:00
・会場:YMB Garden Cafe Stage
    http://slurl.com/secondlife/YMB001/15/161/21

パスファインディング〜やるべきことの簡単なまとめ・その3


さて、いよいよオブジェクトの設定編です。
リンクセット、つまりキャラクター以外のオブジェクトを
右クリックすると、「Show in linksets」というメニューが出ます。
これを選択すると「Pathfinding linksets」というウィンドウが開きます。
このウィンドウは「Me」メニュー>「Pathfinding」>「Linksets...」
と辿って開くこともできます。

このウィンドウが開いたら、リンクセットを一つ一つ
選択して設定していくことになります。
そうそう、言い忘れましたが、自分の変更権限のあるリンクセットが
全て一覧で表示されますので、作業を始める前に
名前が「Object」となっているものは
きちんと名前を付け直しておく必要があります。

Pathfinding Linksets のウィンドウで設定するのは、
「Linkset use」欄に表示されている属性(attribute)を
ウィンドウ左下のプルダウンメニューで、
また、その右側にある「Walkability」つまり「歩きやすさ」
の数字になります。

まず用途属性から説明します。

・Walkable(=歩けるもの):その上をキャラクターが歩いて
 移動できるリンクセットを言います。
 例えば床や道路、橋の走行面などが想定されています。

・Static Obstacle(=静止した障害物):ぶつかるとそこを
 通り抜けることができない障害物で動かないものを言います。
 例えば、建物の壁やフェンス、また部屋に置かれた家具など。

・Movable Obstacle(=可動障害物):ぶつかるとそこを
 通り抜けることができない障害物で動くものを言います。
 その代表例はドアです。
 ドア自体は通り抜けることができません。
 しかしドアは動いて開いたり閉じたりすることで
 その場所を通過することをコントロールするわけですね。

・Material Volume(=物質的塊):何だか無理矢理な訳ですが、
 これはそれがある場所をキャラクターが通過する場合に、
 Walkability、つまり歩きやすさ係数で設定した値で
 歩きにくくしてキャラクターの走行速度を落とす場合に使われます。
 公式のガイドにあげられている例は、
 床に絨毯の絵が描いてあって、その絨毯の上を通る時に
 ややスピードが落ちるように、絨毯のテクスの上に
 Material Volumeを配置するような場合です。

・Exclusion Volume(=走行除外塊):これも日本語にしにくい。
 このリンクセットが置いてあるところには
 キャラクターは入れません。
 自動で動いているキャラクターが入り込むと
 その対処がややこしくなるような場所に置く想定で、
 例えば、橋や桟橋の両脇に透明にしたExclusion Volumeを置いて
 キャラクターが橋から落ちないようにするなどです。
 この場合、アバターはExclusion Volumeを通過できるのです。
 つまりアバターは橋から落ちる可能性もあるというわけ。w
 アバターは落ちても自分で上がって来れますもんね。

・Movable Phantom(=可動ファントム):動くもので、
 でもパスファインディングには関係なく通り抜けられるもの。

次に「歩きやすさ係数」についてですが、
これは100で最も歩きやすく、数字が小さくなるほど
歩きにくくなる、つまりキャラクターの走行スピードが落ちる
ということになります。

この「歩きやすさ係数」は、キャラクターのタイプによって
変えられるよういなっています。
つまり、タイプAはヒト型のキャラクター
タイプBは生き物型、
タイプCは機械型、
タイプDはその他となっています。

タイプCの機械型ってロボットとかなのか、
それともロボットはヒト型に入るのか、
だとすると例えばアンマリさんの自動走行乗り物のようなものが
想定されているのか、
はたまたタイプDのその他ってどんなものを想定してるのか
(ああ、ふわふわとした雲のようなものも作れるのかな。。。)、
この辺りはまだよくわかってません。
このあと調べてみますね。

最後に、選択したリンクセットに
こうした使用目的の属性と歩きやすさ係数を設定したら、
ウィンドウ右下の「Apply changes(変更を適用)」ボタンを押して
変更した内容を確定させます。
そして勿論、全てのオブジェクトについて設定が終わったら、
前回お話しした「Rebake region(ナビメッシュの再構築)」を
行う、というわけです。

ところで、これらキャラクターの動きに影響を与える
SIM内のオブジェクトをリンクセットと呼んできましたが、
あまりなじみのないこの言葉が何故使われてるか、
それは、これらの属性の設定がリンクされている単位で適用される
という理由によります。
つまり、例えば家を買ったとして、この家は大抵床も壁も
リンクされていたりしますが、
キャラクターを床と屋上だけ歩けるようにしたい、という場合は、
床や屋上をリンクから切り離して
壁などとは別に属性を設定する必要があるのです。
これは面倒ですね。
その家にスクリが仕込まれている場合などは
更にやっかいになりますね。
SIMの処理性能を最適化するための
リンクセットの属性変更には、実はこういう事前作業が必要なのです。

それから、もう一つやっかいなのがスカルプの扱い。
スカルプは球体に複雑なテクスチャを貼ることで
ある形を実現しているわけですが、
そこでどのような物理が働くかは予測不可能です。
そこで、リンデンのガイドでは、
例えばそこにスカルプでできたベンチがあるとして、
スカルプのベンチそのものは制作ツールで物理属性を「なし」にして、
そこにシンプルな透明のブロックを置いて
そのブロックに例えばWalkableの属性を設定する
といった手法を紹介しています。
でもこれってプリムをやたらと消費するよねぇ。
スカルプのオブジェクト結構多いと思うのに。。。
もしかしたらこのことが乗り物などでバグが多発していることと
関係しているのかもですね。

これでパスファインディングへの対策については
大体お話しできたと思います。
この他のテーマ、例えばキャラクターに対する設定などは
またいろいろとわかってきたら書くことにしますね。
それでは、また。

パスファインディング〜やるべきことの簡単なまとめ・その2


パスファインディングのまとめのつづきです。
ここから先はパスファインディングのためのツールが必要で、
完全に対応しているのは現在のところ、
リンデンの公式ベータ3.4.0のみとなっています。
(Niransビューワも一部対応とのこと。)

さて、前回「ナビメッシュ」について、
キャラクターの移動可能範囲をビジュアルに表示するツール、
と書きましたが、正確には、ナビメッシュそのものは、
そのSIM内でパスファインディングの物理がどのように働くかを示す
マップのようなものだと考えて頂いた方がいいようですね。
正にそのような設定が保存されたメッシュ、なのでしょう。

そこで。。。

このナビメッシュはその時のSIMがどのようになっているかで
3つの状態に分かれます。

1)更新済(up-to-date)
2)作業中(has pending changes)
3)再構築中(building または rebaking)

SIMがパスファインディングの機能をオンにしている場合、
通常は「更新済」の状態になっています。
この時はビューワ上部のステータスバーには
パスファインディング関係のアイコンは表示されません。

120811b.jpg


因みに、SSはSIMのパスファインディング機能をオフってる状態です。
ヘビのようなSの字のマークと共に進入禁止のバッテンが出てます。

ところで、SIMのパスファインディング機能がオンの時、
SIM内で誰かがオブジェクトのパスファインディング設定を
変更すると、「作業中」のステータスとなり、
先ほどのステータスバーに、Sの字マークと共に、
工事中のような黄色い三角の標識が表示されます。
また、SIMやSIMないのその土地区画に対して
ものづくりの権限を持っている場合、
画面の下の方に「Rebake region(ナビメッシュ再構築)」
と表示されるボタンが表示されます。

基本的には、オブジェクトに対する設定作業が終わったら
そこで「Rebake region」ボタンを押すことになるのでしょうが、
SIM内で作業している人が自分だけでなく、複数いる場合は、
このボタンを押すタイミングに気を使う必要がありますね。

さて、「Rebake region」ボタンを押すと、
ボタンがグレイアウトして「Region is rebaking」となり、
再構築中の状態となります。
これは時間のかかる処理のようで、再構築が終わると、
ナビメッシュの状態は「更新済」となり、
「Region is rebaking」のボタンも消えます。

つまり、パスファインディングの設定には
オブジェクトの設定だけでなく、
その設定をナビメッシュに反映させる再構築の作業が必要、
ということですね。
言い方を変えると、オブジェクトの設定をしただけでは
その設定は反映されないわけで、
そういう中途半端な状態にあるよ、ということを
ビューワのステータスバーに表示される工事中アイコンが
教えてくれるというわけですね。

思ったより長くなりましたので、今回はここまでにしましょうか。

2012年8月11日土曜日

パスファインディング〜やるべきことの簡単なまとめ・その1


去る8月7日(日本時間では8月8日)に、
セカンドライフの全地域(Main Server Channel)に
パスファインディングの機能が適用されました。
この機能はデフォルトでオンとなっており、
SIMの処理性能に影響します。
つまり、パスファインディングの機能は
ものづくりを行うクリエイターだけでなく、
SIMのオーナーやイベント主催者にも影響しますので、
それではこの影響を最小限にするには何をすべきか、
リンデンの公式文書を読み解いて簡単にまとめておこうと思います。
僕が見落としているところや勘違いしているところもあるかもなので
そのような点に関してご指摘頂ければありがたいです。

元にした文書は次の通り。

クイックスタートガイド
パスファインディングツールの使い方
ナビメッシュ・ビジュアルガイド
ファイアーストームチームのブログ記事
 

     *   *   *

パスファインディングとは?
ペットやゲームに登場するモンスター、
或いは家にチョロチョロ現れるネズミやらゴキブリやら
森の中で飛んで回る昆虫など、アバターではない生き物を
オブジェクトを使って表現する際、より簡単によりリアルに
動かせるようになる機能です。

用語の定義

・キャラクター=上に書いたような、アバターではない生き物を
 表現するオブジェクトをこのように呼びます。
 NPC (non-player character=プレイヤーではないキャラクター)
 とか、モブ(mob = mobile object)と呼ばれることもあります。

・リンクセット=キャラクターではないオブジェクト
 何故この名称が使われるかは後で説明します。

・ナビメッシュ(NavMesh)=あるSIMにおいて、
 キャラクターの移動可能範囲をビジュアルに表示するツール

初期設定

8月7日にパスファインディングの機能が全地域に適用された時点で、
全ての地域でパスファインディングの機能がオンになっています。
同時に、全てのオブジェクトが次のように設定されています。

・地面⇒Walkable(歩くことのできるオブジェクト)
・ファントム⇒Movable Phantom(可動ファントム)
・それ以外⇒Movable Obstacle(可動障害物)

この初期状態に対してどうするか、次の3つのオプションがあります。

1)オブジェクトの設定を最適化する
2)SIMのパスファインディング機能をオフにする
3)何もしない

3)の何もしない場合ですが、
オブジェクトの設定が最適化されていないため
無駄な物理計算が行われ、SIMの処理性能が低下する
というリスクがあります。

一方、1)の最適化の作業はSIM内の全オブジェクトに対して
行う必要があり、従って十分な時間が必要です。

そこで、今なかなかゆっくりインしてそのような作業を行うのに
十分な時間をとれない僕の場合は、
自分の管理しているSIMについては2)の方法を採りました。
同じようなSIMオーナーの方も多いことと思いますので
その方法を書いておきます。
(当然のことですが、地域設定を変更できる権限のある方にしか
 この設定変更はできませんのでご了承下さい。)

パスファインディングの機能をオフにするには
「地域デバッグコンソール」を利用します。
地域デバッグコンソールは次の場所にあります。

・3系リンデン公式及びドルフィン・ビューワ
 開発メニュー>UI>地域デバッグコンソール

・3系ファイアーストーム
 開発メニュー>コンソール>地域デバッグコンソール

※開発メニューが出ていない方は Ctrl + Alt + Q で表示して下さい。

・1系フェニックス及びドルフィン・ビューワ
 アドバンス>コンソール>地域デバッグコンソール

※アドバンスメニューが出ていない方は Ctrl + Alt + D で
 表示して下さい。

ここでは僕が使っている標準、ファイアーストーム
そしてドルフィンしか書きませんでしたが、
その他のサードパーティービューワをご利用の方も
似たようなところにあると思いますので探してみて下さい。

さて、コンソールが表示されたら入力フィールドに、
set dynamic_pathfinding false
と入力、エンターキーを押します。
しばらくすると、SIMのパスファインディング機能が
Disable になった旨を示すメッセージが表示されます。
メッセージが表示されたらコンソールを閉じて
SIMを再起動します。
再起動しないとオフになりませんのでご注意下さい。

と、ここまで書いたところで外出しないといけない時間になったので
オブジェクトの最適化の話はまたこのつづきに致します。

長崎原爆の日のコンサートありがとうございました〜そして……


遅くなりましたが、8月9日の原爆の日のコンサート、
ご来場頂いた皆様ありがとうございました。
当日は、癒しと祈りをテーマにした曲と
即興によるピアノやシンセサイザーの演奏を行いました。
あおいさんが夏らしい、海の家のステージを作って下さり、
パーティクルによる幻想的な演出もして下さいました。
セットリストは次の通り。

1. ピアノ即興演奏
2. キリエ
3. シンセサイザー即興演奏
4. レクイエム
5. シューベルト/連禱(ピアノ弾き語り)
6. Call for Peace

この日いらっしゃれなかった方、
また来週、同じ会場で別のコンサートを企画しておりますので、
是非こちらも楽しみにしていて下さい。
詳しくはまたこの日記でお知らせします。^^

ところで、コンサート前日の8月8日に、
あおいさんとちょっとしたリハを行ったのですが、
その時SIMがやや重いというので気づいたのがパスファインディング。
ちょうどこの日、パスファインディングの機能が
全地域に適用されたんですよね。
デフォルトオンなので、地域内にある全オブジェクトについて
最適化の作業を行わないとSIMの処理性能が低下するということで、
僕が管理人になっているYMB001と002については、
9日当日の朝早く起きてパスファインディング機能をオフにしました。
YMB SIMは基本的に音楽会場となるSIMなので
SIM性能の低下は避けたいのです。

パスファインディングについてはあまりに影響が大きいので、
このあと別の記事でもう少し詳しく書くことにしますね。
まずは、9日のライブの報告でした。

2012年8月9日木曜日

【ライブ】このあと23:00より長崎原爆の日メモリアル・コンサートです


長崎原爆の日の今日、
このあと23:00より祈りのコンサートを行います。
お時間ある方、お越し頂ければありがたいです。
どうぞよろしくお願いします。


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■Hiroshi Kumaki 原爆の日メモリアル・コンサート
・日時:2012年8月9日(木)23:00〜24:00
・会場:YMB Garden Cafe Stage
    http://slurl.com/secondlife/YMB001/15/161/21

2012年8月6日月曜日

【技術情報・翻訳記事】次に来るのは? パスファインディング!


以前、Kimikoさんから乗り物クリエイターは大変なことになってる、
とコメント頂いたパスファインディングの機能、
いよいよ本格化してきているようですね。

ここでちょっとだけパスファインディングって何?
という方のために説明しておくと、
ペットのようなスクリプト入りの動物オブジェクトなどが、
障害物に出会った時に、その障害を回避して
自分で通行可能な道を見つける(find a path)という機能。
動物や鳥や昆虫などの動きがリアルになるのは期待できるのだけれど
そのためにはあらゆるオブジェクトが
パスファインディングで動くものなのか、
或いは障害物となるのか、ファントムのように抜けられるのか等々、
細かく設定しないといけないみたい?
Kimikoさんのレポートに、乗り物の人は大変だなぁ、と、
最近ものづくりをあまりしない僕は縁がないかと思っていたら、
何と何と、SIMオーナーは全員関係あるようですよ!@@
最近出たファイアーストームチームのブログを読んで、
これはめんどい〜〜〜〜、いやだ〜〜〜〜と思うと同時に、
こんなことが起こってるなんて、殆どの人は知らないんじゃない?
と思ってここでお伝えすることにした次第。
大事な情報なので、この記事程度のことは知っておいて下さいね。
できれば、リンクの資料にも目を通して頂きたいのだけれど。。。

原文はこれです。
What's Next? Pathfinding!

     *   *   *

次に来るのは? パスファインディング!

大成功!

ファイアーストームのバージョン4.1.1.28744は大変な成功を収めたようです。実際、私たちがリリースして来たものの中でも最高の出来なんです! ファイアーストームは「サードパーティ・ビューワ一覧」の下の方から始まったのですが(つまり、クラッシュ率が比較的高かったということ)、今やリストのトップに載るようになり、リンデンラボの統計によると最も低いクラッシュ率を誇っているのです! この状況はもっともっと多くの人がファイアーストーム28744を使うようになり、他のサードパーティ・ビューワも同様にクラッシュ率を改善していくにつれて変わっていくでしょうが、それでも私たちはこの結果を大変喜ばしいことと感じています。そして、クラッシュ・レポートを送って頂いている皆さんには特に感謝したいと思います。と申しますのも、皆さんのクラッシュ・レポートによって、私たち自身が気づかなかった数多くのクラッシュをまとめて一気に改修できるよう頑張っているからです。つまり、次回のリリースでは更に安定したファイアーストームをお使い頂ける、ということです。

そして次に来るのは……パスファインディング!

リンデンラボが開発しているパスファインディングというしくみを、ファイアーストームでは2段階に分けてリリースすることを決めました。

第1段階(次回リリース)

まず、パスファインディング・ツールというものをリリースします。これをHavokライブラリと混同してはいけません。Havokは、ナビゲーション・メッシュ(略してナビメッシュ NavMesh)を表示するために利用するものですが、パスファインディング・ツールの方は、パスファインディングの機能が本番環境にリリースされた時に、皆さんのSIMを最適化するために必要なものなのです。

リンデンラボが現行の計画を変更しないと想定してですが、パスファインディングの機能がリリースされると、全てのSIMはデフォルトでパスファインディングの機能がオンになります。その結果、スクリプトを内蔵するオブジェクトは全て、「移動可能な障害物 Movable Obstacle」という扱いになります。移動可能な障害物はSIMの性能に影響を与えるため、SIMオーナーはスクリプトを含むオブジェクトを「静止した障害物 Static Obstacle」に設定を変更してSIMを最適化しておく必要があります。この設定を行うためにパスファインディング・ツールが必要となるのです!

そのようなわけで、私たちが次回のリリースで計画しているのは、できるだけ早くパスファインディング・ツールを世に送り出すことなのです。次回のリリースは28744をベースとしながら、これに28744リリース以降のクラッシュに対する改善、そしてリンデンラボのパスファインディング機能のコードを取り込んだものとなるでしょう。それ以上の機能追加はそんなにたくさんは盛り込まないつもりです。というのも、これが最善の策だと考えるからです。パスファインディングの機能を取り込むことで、ファイアーストームはある程度不安定なものになることが考えられます。これを取り込むのは大変な改修になりますので、不確定要素の多いものをベースにするより、より安定したものをベースにした方がよいと考えるからです。

第2段階(フォロー・リリース)

ナビメッシュ対応のHavokライブラリをリリースします。Havokはナビメッシュを可視化する時に利用します。ナビメッシュとは、各オブジェクトのタイプを表示し、オブジェクトパスをAIでプレビューできるようにするものです。つまり、ファイアーストームの第2段階のリリースで、Havokの機能と、前回のバージョンからの安定性を高める修正、そしてファイアーストーム独自の新しい機能が追加されることになるわけです。

いつ出るの?

いい質問です。が、これには私たちではコントロールできない多くの要素が絡んでいて、なかなか答えるのが難しいのです。例えば、
・パスファインディング機能をリリースするリンデンラボのタイムライン
・ファイアーストームに取り込まなければならないプログラムコードの数
・その取り込みによって生ずる新しいバグや、既存機能への影響
・それらのバグや影響回避のための修正にどのくらい時間がかかるか
何れにしても、このパスファインディングの機能がリリースされたら、できるだけ早くファイアーストームの対応バージョンを出したいと思っています。

パスファインディングってわけわからない!

パスファインディング何ちゃらなんて聞くだけでややこしそうだし、わけわかんない、という方、そう思っているのは皆さんだけではありませんからご心配なく。そうは言っても、悲しいかな、特にSIMオーナーの方は、少なくともその基本くらいはこのパスファインディングのことをちゃんと理解しておく必要があるのです。幸いなことに! リンデンラボはパスファインディングに関する資料を用意してくれました。このブログ記事のあちこちに赤いフォントでリンクを貼ってあるのがそれです。[訳注:この翻訳ではそのリンクに対応していませんので悪しからず。]でも、更にこの記事の最後にまとめて、これらの資料と初期のビデオのリンクを掲載しましたので参考にして下さい。そして、もっと知りたい、という方は、是非「Second Life Pathfinding」というキーワードでググってみることをお勧めします。

フェニックスはどうなるの?

現在、フェニックスにパスファインディングの機能を取り込む余裕は私たちにはありません。ファイアーストームをいい状態にしておくのに精一杯なのです。SIMオーナーの方でフェニックスをご利用になられている方は、コンソールを利用してご自分のSIMのパスファインディング機能をオン/オフすることが可能です。とは言え、そのような方もファイアーストームや、リンデンラボの公式ビューワ、またはその他のパスファインディング機能に対応したサードパーティービューワに乗り換えることをお勧めします。

パスファインディング機能関連リンク
注:パスファインディングの機能は現在尚開発中のものであり、以下の資料の中には既に情報が古くなっていることもあり得ることをご了承下さい。
パスファインディングとは?(リンデンの初期のビデオ)
 
クィックスタートガイド
パスファインディング・ツールについて
ナビメッシュとは?
ナビメッシュ・ビジュアル・ガイド

2012年8月5日日曜日

【ライブ】Hiroshi Kumaki 長崎原爆の日メモリアル・コンサート


今年はやや静かなヒロシでありますが、
それでも、例年通り、やるものはやります。
8月9日(木)長崎に原爆が投下されたこの日、
平和への願いをこめて、即興演奏を行います。
祈りの時を共にして頂けるとありがたく思います。
どうぞよろしくお願いします。

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■Hiroshi Kumaki 原爆の日メモリアル・コンサート
・日時:2012年8月9日(木)23:00〜24:00
・会場:YMB Garden Cafe Stage
    http://slurl.com/secondlife/YMB001/15/161/21

2012年8月2日木曜日

明日が最終日です!w


と言われると、宝くじか、バーゲンセールか、と思いますが、
実は明日8月3日が、僕の音源のダウンロードの期限なのです。w
なぁ〜んだ、という感じでしょうが、
一つは先日、ケルパさんの「龍の巣」会場で披露した曲、
「Time to Love」のスタジオバージョン。
僕の曲には珍しいセリフ入りです。w

http://soundcloud.com/hiroshi-kumaki/time-to-love-nest-of-the

それからもう一つは、こちらは有料でのダウンロードなのですが、
セカンドライフに生まれて5周年を記念して
限定販売していたRLバンド時代の蔵出し作品、
「都市と蟲」になります。

http://hiroshikumaki.bandcamp.com/album/-

こちらはアルバム単位の購入も、曲単位の購入も可能ですので、
試聴して気に入って頂けたら買って頂けると嬉しいです。^^;

何れも、ダウンロード期限は明日いっぱいですので、
気になる、という方は是非お早めに。w
どうぞよろしくお願いします。^^