2012年8月26日日曜日
【iPhoneネタ】Puffinの便利な使い方
外出先などではPCが手元になくても、
iPhoneで大抵のことができてしまうのだけれど、
唯一不便なのが、デフォルトの Webブラウザ Safari では、
Flashを使ったWebページを見ることができない、
ということですね。
これに対しては、Puffinというブラウザアプリが出ていて、
僕もこれを入れてはいるのだけれど、
どうしてもそのFlashサイトを今何としても見たい!
というような局面があんまりなくて、
あまり真剣にこのアプリを使ったことはないのでした。
今回、仕事の関係で使うサイトがやたらとFlash絡みだったこともあり
ちょっと真剣にいじってみたのですね。
このブラウザ、仮想トラックパッドを装備していて、
何とiPhoneでマウス操作ができるので、
つまり、マウスオーバーとか、ドラッグ&ドロップとか、
iPhoneやiPadでは苦手な操作も可能になるというのがいいところ。
反面、お気に入りの書き出しはできるものの、
何故か読み込みには対応していない。
Safariから移って来る人が多いだろうから、
当然Safariのお気に入りを読み込めていいはずなのに。。。
こちらでまたわざわざお気に入りを登録設定するのは面倒。
標準で使うのにSafariは全然問題ないので、
Flash絡みの時だけ
うまくSafari-Puffinで連携できるといいのだけれど。。。
と思っていたら、何と、そういうことができるのですね。
うまくまとめてくれている人がいました。
その手順を記すと、
1.以下の文字列をコピー
javascript:location.href='puffin'+location.href.substring(4);
2.「Safari」で適当なページを開いた状態で「ブックマークに追加」
3.タイトルを適当に変更。たとえば「→Puffin」
4.「保存」をタップ
5.「ブックマーク」→「編集」→「→Puffin」
6.先ほどコピーしたURLに差し替え、URLを編集。キーボードの「完了」をタップ、そしてまた「完了」
この手順で、SafariでFlashを使用しているサイトを開いている状態で
ブックマークから「→Puffin」を選択するとPuffinが起動し、
自動的に同じページを開くようになります。
ブラウザアプリはいろいろ出ているみたいだけれど、
僕の場合はこのSafari-Puffin連携で大抵の用は足せるかな。
まだやってみたことのない方、是非お試し下さい。^^
ラベル:
iPhone ネタ
2012年8月22日水曜日
気になる発表〜セカンドライフがSteamに載るって。。。?
リンデンの公式ブログに「お?」と思わせる
気になる記事がありましたのでご紹介。
http://community.secondlife.com/t5/Featured-News/Second-Life-is-Expanding-to-Steam/ba-p/1637751
Steamって僕はよく知らないのだけれど、
サイトを見たところでは、ゲームなどをWebベースで提供する
プラットフォームのようですね。
公式ブログによると、あと1か月かそこらで
SLもSteamで提供されるサービスの一つとなるらしい。
これによって、僕らはこれまで通りSLを楽しめるのだけれど、
Steamを利用する4000万人以上の人々が
簡単にSLを楽しむことができるようになるらしい。
なので、Steamユーザーが周りにいたら、
そのことを是非伝えてあげてね、と。
上にも書いたようにSteamはWebベースのサービスで、
従って、iPhoneやAndroid用のアプリも出てるわけだけど、
ってことはもしかしてSLもWebから使えるようになるってこと?
今までも同様の試みは各方面からあったけど、
何れも、あまりに重すぎて失敗してるよね。
もし、iPhoneや普通のWebからインできるようになると
それは画期的なことなのだけれど。。。
しかし。。。
リンデンだし。。。
Steamとか、このあたりのゲーム事情に詳しい方、
どなたかコメントして頂けるとありがたいです。
ま、期待半分、恐ろしさ半分で1と月待ってみましょうか。w
ラベル:
その他日々の日記
2012年8月18日土曜日
【技術情報】パスファインディング〜SIMの処理性能への影響を調べる
さて、またまたパスファインディングの話題です。
僕が管理者になっていて、音楽イベントを主催しているYMB SIMでは、
さっさとSIMのパスファインディングの機能を
オフにしてしまいましたが、これに対しては、
ファイアーストームのブログが煽りすぎだ、
折角の新しい機能を経験する機会を
わざわざつぶしてしまうことはないのでは、という批判もあります。
実際、僕もそうだと思います。
そうなるとSIMオーナーとしては誰でも知りたいと思うのが、
一体、今の自分のSIMに対して、パスファインディングがどれだけの
影響を与えているか、ということになるでしょう。
あまり影響がないのであれば、敢えてオフにすることもなく、
寧ろパスファインディングを使ったいろんな実験を
やってみる、というのも手ですよね。
そこで、簡単に自分のSIMの処理性能にどれだけの影響があるか、
その調べ方を書いておくことにします。
調べるに当たって、ビューワはやはりリンデンのベータ3.4.0、
これを使います。
Ctrl (cmd) + Shift + 1 で統計バーが表示されますが、
このベータには新しい項目が追加されています。
真ん中あたりに Pathfinding という項目があって、
・AI Step Time
・Skipped Silhouette Steps
・Characters Updated
という3つの数値が並んでいます。
このうちまず、AI Step Time ですが、
これは、パスファインディングのための計算に要する時間、
と考えて頂ければよいかと思います。
言い換えると、この時間をフレーム時間の合計で割ったものが、
現状でパスファインディングがSIMの処理性能に与えている影響、
ということになります。
リンデンの説明では、最適化されていないSIMの場合、
AI Step Time が最悪、フルスペックのSIMで4ms、
ホームステッドで1ms と想定しています。
つまり、通常SIMの場合、18%、ホムステで4.5%ということです。
次に、Skipped Silhouette Steps、
これは、Movable Obstacle に設定されたオブジェクトが
物理処理に与えている影響を計算した結果、
スキップすることとなったステップの数、と説明されています。
つまり、ナビメッシュの設定によっては、
あまりに計算処理に時間がかかる場合があり、
そのようなステップはスキップされて(飛ばされて)、
後続のステップを実行するようになっているのだそうです。
なので、この数が大きいと、
無駄に Movable Obstacles が設定されている可能性があり、
そのようなオブジェクトを探して、
Walkable か Static Obstacle に設定変更する必要がある、
ということです。
この時気をつけたいのは、現状では、Static Obstacle に設定すると、
その中にあるスクリが正常に動作しない可能性があるということ。
なので、スクリ入りのオブジェクトを Static に変更するかどうか
慎重に考えて行いたいものですね。
最後の Characters Updated は、各フレームごとに
キャラクターが更新されたパーセンテージを表しています。
当然この値は100%が期待されているわけで、
この値が低いということは、
そのフレームでの計算に時間がかかっていて、
結果上に書いたスキップが発生している、ということになります。
従って、この値が低い場合も、先ほどの Movable Obstacle について
最適化の作業を行う必要がある、ということです。
さて、それでは、実際どのくらい影響があるのか、
自分が管理している2つのSIMで調べてみました。

まずは、先日パスファインディング機能をオフにしたYMB002。
オフの状態での統計を見ると、
・AI Step Time: 0.001ms
・Skipped Silhouette Steps: 0/sec
・Characters Updated: 0.0 %
・フレーム時間総計:22.197ms
・物理的作用時間:0.295ms
・余暇:20.367ms
オフってありますので、当然ですが AI Step Time はほぼ0。
その他のパスファインディング還啓の値も0です。
次に、このSIMのパスファインディング機能をオンにしてみました。
すると。。。

・AI Step Time: 0.367ms
・Skipped Silhouette Steps: 3/sec
・Characters Updated: 0.0 %
・フレーム時間総計:22.209ms
・物理的作用時間:0.715ms
・余暇:20.016ms
さすがに AI Step Time、Skipped Silhouette Steps 共に
数字が増えてきましたね。
キャラクターはいないので、ここの0.0%は意味がないです。
AI Step Time は1.6%。
このSIMは実はホムステなので、4.5%で最悪の値となります。
余暇の時間にも殆ど変化がないので、
このSIMはオンにして、最適化しなくても、
それほど影響はない、ということになるでしょうか。
一方、オンにしたことで、物理的作用時間が2倍以上に増え、
そのうち半分以上をパスファインディングが使用している計算です。
さて、もう一つ別のSIM、同じく僕が管理人となっている
SilkRoad でも調べていました。
ここはいろいろな趣味を持つ、またクリエイターさんも多いとこで、
まだパスファインディングの機能をオフにしておらず、
また、最適化の作業もおこなっていません。
何れ、オーナーのアリスさんと打ち合わせた上で、
住人やテナントのみなさんとどのように対応していくか
話さないといけないのですが。。。。

SilkRoad は YMB002 とは異なり、フルスペックのSIMですが、
調べてみると、
・AI Step Time: 2.650ms
・Skipped Silhouette Steps: 23/sec
・Characters Updated: 0.0 %
・フレーム時間総計:22.223ms
・物理的作用時間:2.972ms
・余暇:4.426ms
AI Step Time の値が大きい! この値は11.9%に該当しますね。
しかも、物理的作用時間2.972msの90%近くを占めてます。
また、Skipped Silhouette Steps が23/秒とは!
余暇も4.426msしかないので、このSIMは機能をオフにするか、
最適化の作業をした方がいい、ということになりますね。
YMB002とSilkRoadという僕が管理人になっているSIMを例に、
新しい統計バーを使ってSIMへの影響を調べてみました。
他のSIMオーナーさんのご参考になればと思います。
ラベル:
技術情報
2012年8月15日水曜日
12時間ライブ、ありがとうございました。
終戦の日の0時から正午過ぎにかけて12時間にわたって行われたライブ、
お越し頂いた皆様、ありがとうございました。
中には初めていらしたのに、午前2時のケンタさんのDJイベントから
殆ど最後までいて下さった方もいて、
本当にありがたく思いました。
実際、これまでも12時間や19時間のライブをやって来ましたが、
必ずお客さんが誰もいない時間帯があって、
そういう時が一番辛いのです。
音は出ないし、眠いし、でね。
今回は必ず誰かがいて下さったので、
辛いと思う事もなく、12時間乗り越える事が出来ました。
重ねて御礼申し上げます。
そして、遅い時間にDJイベントで盛り上げて下さったケンタさん、
演出でご協力頂いたやすたかさん、あおいさん、ありがとうございました。
皆さんのお力で無事イベントを終える事が出来ました。
これからもどうぞよろしくお願いします。
お越し頂いた皆様、ありがとうございました。
中には初めていらしたのに、午前2時のケンタさんのDJイベントから
殆ど最後までいて下さった方もいて、
本当にありがたく思いました。
実際、これまでも12時間や19時間のライブをやって来ましたが、
必ずお客さんが誰もいない時間帯があって、
そういう時が一番辛いのです。
音は出ないし、眠いし、でね。
今回は必ず誰かがいて下さったので、
辛いと思う事もなく、12時間乗り越える事が出来ました。
重ねて御礼申し上げます。
そして、遅い時間にDJイベントで盛り上げて下さったケンタさん、
演出でご協力頂いたやすたかさん、あおいさん、ありがとうございました。
皆さんのお力で無事イベントを終える事が出来ました。
これからもどうぞよろしくお願いします。
ラベル:
ライブ/イベント
2012年8月14日火曜日
【ライブ&イベント】今晩0時より12時間ライブ〜そしてスペシャルゲスト登場!
今晩、日が15日に変わった0時から、
明日の正午まで12時間の即興ライブを行います。
と言えば、思い出す方もいらっしゃるかもですが、
2年前のこの日、リョウさんの企画で「Na-Ra-Ku」なる
深夜の長時間イベントを行ったのでした。
お盆の、それも終戦の日という、何と恐ろしいタイミングで
大それたイベントを企画するものだと思いましたが。。。
2年後の今日、今度は僕が同じようなイベントを企画してるのでした。w
「Na-Ra-Ku」の時は5人くらいのDJとミュージシャンでしたが、
今晩は何と、DJ Kenta さんをスペシャルゲストとしてお招きして、
深夜の、最も眠いだろう時間帯に回して頂くことになりました。
多分、2:00〜5:00くらいかな。^^;
僕一人だと下げ下げの12時間になりそうですが、
そんな健太さんのコーナーもあるので、
これは熱い夏のひとときになりそうです。
長〜いイベントですので、ご都合のよろしい方、
夜なかなか眠れないという方、
適当な時間に遊びにきて頂けたら嬉しいです。
どうぞよろしくお願いします。^^

■Hiroshi Kumaki 12時間ライブ「終戦の日」
・日時:2012年8月14日(火)24:00〜15日(水)12:00
・会場:YMB Garden Cafe Stage
http://slurl.com/secondlife/YMB001/15/161/21
・内容:
24:00〜02:00 Hiroshi Kumaki オープニング
02:00〜05:00 DJ Kenta Ghost
05:00〜12:00 Hiroshi Kumaki ライブ
ラベル:
ライブ/イベント
2012年8月12日日曜日
【ライブ】8月14日深夜より「終戦の日」12時間ライブ開催!
8月15日は終戦の日です。
でもこの日は昭和天皇の玉音放送があったというだけで
本当にこの日に戦争が終わったのだろうか?
そして敗戦国日本での米軍による占領(進駐)は
本当に終わっているのだろうか?
この六十数年にわたってこの国が歩んできた道は、
そしてこれからどこに向かおうとしているのか?
終戦の日の意味は、単に過去の出来事でなく、
これからのこの国の将来を決める担い手である
僕ら一人一人の課題として捉え、
真に自由で平和な国、世界の実現を祈り、
8月15日に日付の変わった午前0時より
昭和天皇の玉音放送が流れた正午まで
12時間にわたって演奏させて戴きます。
長時間のイベントですので、
お時間のある時に立ち寄って戴ければ幸いです。

■Hiroshi Kumaki 12時間ライブ「終戦の日」
・日時:2012年8月14日(火)24:00〜15日(水)12:00
・会場:YMB Garden Cafe Stage
http://slurl.com/secondlife/YMB001/15/161/21
ラベル:
ライブ/イベント
パスファインディング〜やるべきことの簡単なまとめ・その3
さて、いよいよオブジェクトの設定編です。
リンクセット、つまりキャラクター以外のオブジェクトを
右クリックすると、「Show in linksets」というメニューが出ます。
これを選択すると「Pathfinding linksets」というウィンドウが開きます。
このウィンドウは「Me」メニュー>「Pathfinding」>「Linksets...」
と辿って開くこともできます。
このウィンドウが開いたら、リンクセットを一つ一つ
選択して設定していくことになります。
そうそう、言い忘れましたが、自分の変更権限のあるリンクセットが
全て一覧で表示されますので、作業を始める前に
名前が「Object」となっているものは
きちんと名前を付け直しておく必要があります。
Pathfinding Linksets のウィンドウで設定するのは、
「Linkset use」欄に表示されている属性(attribute)を
ウィンドウ左下のプルダウンメニューで、
また、その右側にある「Walkability」つまり「歩きやすさ」
の数字になります。
まず用途属性から説明します。
・Walkable(=歩けるもの):その上をキャラクターが歩いて
移動できるリンクセットを言います。
例えば床や道路、橋の走行面などが想定されています。
・Static Obstacle(=静止した障害物):ぶつかるとそこを
通り抜けることができない障害物で動かないものを言います。
例えば、建物の壁やフェンス、また部屋に置かれた家具など。
・Movable Obstacle(=可動障害物):ぶつかるとそこを
通り抜けることができない障害物で動くものを言います。
その代表例はドアです。
ドア自体は通り抜けることができません。
しかしドアは動いて開いたり閉じたりすることで
その場所を通過することをコントロールするわけですね。
・Material Volume(=物質的塊):何だか無理矢理な訳ですが、
これはそれがある場所をキャラクターが通過する場合に、
Walkability、つまり歩きやすさ係数で設定した値で
歩きにくくしてキャラクターの走行速度を落とす場合に使われます。
公式のガイドにあげられている例は、
床に絨毯の絵が描いてあって、その絨毯の上を通る時に
ややスピードが落ちるように、絨毯のテクスの上に
Material Volumeを配置するような場合です。
・Exclusion Volume(=走行除外塊):これも日本語にしにくい。
このリンクセットが置いてあるところには
キャラクターは入れません。
自動で動いているキャラクターが入り込むと
その対処がややこしくなるような場所に置く想定で、
例えば、橋や桟橋の両脇に透明にしたExclusion Volumeを置いて
キャラクターが橋から落ちないようにするなどです。
この場合、アバターはExclusion Volumeを通過できるのです。
つまりアバターは橋から落ちる可能性もあるというわけ。w
アバターは落ちても自分で上がって来れますもんね。
・Movable Phantom(=可動ファントム):動くもので、
でもパスファインディングには関係なく通り抜けられるもの。
次に「歩きやすさ係数」についてですが、
これは100で最も歩きやすく、数字が小さくなるほど
歩きにくくなる、つまりキャラクターの走行スピードが落ちる
ということになります。
この「歩きやすさ係数」は、キャラクターのタイプによって
変えられるよういなっています。
つまり、タイプAはヒト型のキャラクター
タイプBは生き物型、
タイプCは機械型、
タイプDはその他となっています。
タイプCの機械型ってロボットとかなのか、
それともロボットはヒト型に入るのか、
だとすると例えばアンマリさんの自動走行乗り物のようなものが
想定されているのか、
はたまたタイプDのその他ってどんなものを想定してるのか
(ああ、ふわふわとした雲のようなものも作れるのかな。。。)、
この辺りはまだよくわかってません。
このあと調べてみますね。
最後に、選択したリンクセットに
こうした使用目的の属性と歩きやすさ係数を設定したら、
ウィンドウ右下の「Apply changes(変更を適用)」ボタンを押して
変更した内容を確定させます。
そして勿論、全てのオブジェクトについて設定が終わったら、
前回お話しした「Rebake region(ナビメッシュの再構築)」を
行う、というわけです。
ところで、これらキャラクターの動きに影響を与える
SIM内のオブジェクトをリンクセットと呼んできましたが、
あまりなじみのないこの言葉が何故使われてるか、
それは、これらの属性の設定がリンクされている単位で適用される
という理由によります。
つまり、例えば家を買ったとして、この家は大抵床も壁も
リンクされていたりしますが、
キャラクターを床と屋上だけ歩けるようにしたい、という場合は、
床や屋上をリンクから切り離して
壁などとは別に属性を設定する必要があるのです。
これは面倒ですね。
その家にスクリが仕込まれている場合などは
更にやっかいになりますね。
SIMの処理性能を最適化するための
リンクセットの属性変更には、実はこういう事前作業が必要なのです。
それから、もう一つやっかいなのがスカルプの扱い。
スカルプは球体に複雑なテクスチャを貼ることで
ある形を実現しているわけですが、
そこでどのような物理が働くかは予測不可能です。
そこで、リンデンのガイドでは、
例えばそこにスカルプでできたベンチがあるとして、
スカルプのベンチそのものは制作ツールで物理属性を「なし」にして、
そこにシンプルな透明のブロックを置いて
そのブロックに例えばWalkableの属性を設定する
といった手法を紹介しています。
でもこれってプリムをやたらと消費するよねぇ。
スカルプのオブジェクト結構多いと思うのに。。。
もしかしたらこのことが乗り物などでバグが多発していることと
関係しているのかもですね。
これでパスファインディングへの対策については
大体お話しできたと思います。
この他のテーマ、例えばキャラクターに対する設定などは
またいろいろとわかってきたら書くことにしますね。
それでは、また。
ラベル:
技術情報





